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【ゲーム開発】ゲームの仕様一部

ゲームの仕様が一応決まったのでその一部を載せときます。

まず操作キャラは四人。
当初「属性」という概念を持っていたため各キャラが扱える属性がありました。
一キャラ一属性です。
各キャラの攻撃パターンはその属性に因んだ攻撃を行います。
(例:焔乃芹火は「炎」なので炎に関係した攻撃エフェクトとか)

属性と言う概念を活かして自機と敵に「弱点と抵抗」という優劣をつけていました。
しかしこの案の意味が全くもって意味がない事に気づき、没になりました。

早く倒せるボスもいれば、なかなか倒せないボスがいるのはどうなのかという所と、
各キャラに特殊能力があるので、そこでキャラに優劣をつけようと思ったためです。


このゲームは HP制+残機制を採用しているため
HP が 0 になると残機が一つ減りますので
普通の STG に比べて被弾回数が多くても大丈夫な仕様です。


各キャラの能力をこのように決めました(一部改変)

【焔乃芹火】
「灼熱の猛り」通常移動時(低速でない時)に攻撃力が上昇する
「灼熱の咆哮(ボム)」現在のR.T.V.L(後述)に応じて攻撃力に補正がかかる。
持続時間が短い。

【雨霧真幌】
「湧水の加護」抱えボムをした場合に限り、ボムを一つ吐き出す
「流水の加護(ボム)」体力が回復する魔法陣を周囲に展開し、一定時間体力が回復し続ける。
被弾するか、一定時間が経つとその効果は消える。
持続時間が長い。

【白雷獅電】
「獅電の分解」通常移動時 / 低速移動時に限らず当たり判定を小さくする。
「獅電の轟雷(ボム)」貫通性のある前方攻撃。
持続時間が少し長い。

【織部風華】
「風雨の息吹」現在の R.T.V.L(後述)が変化しやすい。
「安息の息吹(ボム)」通常移動時に発動すると現在の R.T.V.L(後述)を2段階落とす(低速は1段階)
ボム自体の持続時間は少し短い。


というようなキャラ能力になってます。
攻撃力重視の芹火。
守り重視の真幌。
(多分)安定したプレイが可能になる獅電。
レベル変化が激しい風華。

好みに合わせて使えたらいいなぁ~と思ってます。


で……だ。
さっきから出てくる「R.T.V.L」って言う単語。
このゲームの重要な要素が「R.T.V.L」です。

R.T.V.L とは、「Real - Time - Variable - Level」 の頭文字で、
「リアルタイムでレベルが変化します」という意味になります。

一応 Easy, Normal, Hard という大雑把な三つの難易度は勿論あるのですが
この Easy ~ Hard という難易度を
1、2、3、4、5、6、7、8、9、E、D、C、B、A、S
←Easy                  Hard→
という15段階で分けてます。

1~4 が Easy、5~9 が Normal、E~S が Hard という括りにしようと思ってますが
この辺は実際作らないと何とも言えません。
R.T.V.L は高ければ高いほどゲームの難易度が高い事を意味します。


リアルタイムに…と言うのは、自分のプレイしているスタイルが評価されているという事です。
具体的には、スコアを稼いでるとか、ボス撃破してるとか、ダメージ喰らったとか
ボム使った~とかそういうのが逐一評価の対象となる訳です。


例えば、被弾したりボムを使うと R.T.V.L が下がり、ゲームの難易度が下がります。
これを利用すると今の段階で難しいと感じれば
意図的にゲームの難易度を落すことも可能になってます。

初心者にもやさしい設計を目指してます。
…本当に優しいかは……わりませんけどw

もし、Easy の R.T.V.L 1 が難しい!と感じたとしても
この STG は HP制なので、被弾も数回大丈夫、きっと大丈夫、クリア出来るような気がします。


そんな訳でゲーム内の仕様一部を公開したのですが
まぁ実装するにはまだまだ先になるので早くこの辺作りたくてうずうずしてるんです。
先に、中身を作らないのにも理由があって、大体遊べる形が出来るとおじさん満足しちゃうのですよ。
なので、今はぐっと我慢して周りを固めていくという感じです。


このゲームいつできるのやらw

この記事へのコメント

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まとめwoネタ速suru - 2012年04月07日 13:56

まとめteみた.【【ゲーム開発】ゲームの仕様一部】

ゲームの仕様が一応決まったのでその一部を載せときます。まず操作キャラは四人。当初「属性」という概。しかしこの案の意味が全くもって意味がない事に気づき、没になりました。早く倒せるボスもいれば、なかなか倒せないボスがいるのはどうなのかという所と、各キャラに...

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