スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

【ゲーム開発】ボムカットイン



今の所は暫定でボム発射と同時にカットインを流すという処理になってます。
ボム使用時にカットインが出ているゲームは、

・カットイン中は動けなくなる
・カットイン時間は短め
・カットイン中は画面がちょっと暗転する
・カットイン後、ボムを使用

と言うような処理になっているような気がします。
単にボムを発射するゲームではこのような処理は無いかな~と思います。

とりあえず実装したのがボムを使用したら動けなくなると言う部分です。
カットインをどう流してどう消すかを考えないといけないので
何かの動画を参考にしながら実装したいと思います。

フェードしながらどうこうするって言うのも面白そうなので
効果がありそうならやってみたいっすね><


ただね…気になっている部分は描画のプライオリティ。
あ、優先順位の事です。
画像を見て頂けると解るんですが、自機の下にボムカットイン絵が来てるんですよね。
実はこれ、ボスの下にもカットイン絵が来ます。

やはりカットインは前面に出して派手さを見せたいです。
…なんですけど、ウチの描画システムは
描画のプライオリティを変えれるように出来ていないのです…。
これは痛いです。

しょうがないのでこのまま行くか、
仕様変更してでも描画部分をクラス化するかでかなり迷ってます。
そりゃクラス化してしまえば今後便利ですよ…。

何が便利って描画システムに自動登録される仕組みが一番魅力的です。
現在ポーリング型の実装で、個々を UpDate(更新)しているため地味に面倒です。
まぁその分、処理されている順番が解りやすいのではありますけども。

しかし、オブジェクトを作成した時点で描画システムに this ポインタを渡して
std::list か何かで登録していって、
イテレータでも使って描画する仕組みにしておけば結構便利だと思うんです。
描画順番の変更も簡単にできそうですし…。

ただその代わり、
描画する関数を責任もって個々のオブジェクトで定義してあげる必要はあると思います。
まぁそれだけで描画のプライオリティを変更出来たりするのは魅力的…

やってみようかな…。
頭だけの構成なので出来るかどうか不安なのですよ。
でも…うん、やってみる価値は大いにありますよね。
分離出来たら結構感動しそうだ。

この記事へのコメント

トラックバック

見つけました - 2010年11月24日 15:55

Panasonic カットモード(ナチュラルアタッチメント付 水洗い) 白 ER5209P-W |

Panasonic カットモード(ナチュラルアタッチメント付 水洗い) 白 ER...

URL :

検索フォーム
プロフィール

DVDM

Author:DVDM
自作ゲームの開発過程ブログ。
赤髪愛なら誰にも負けない。

 
Pixiv バナー


ブロとも申請フォーム
最新記事
カテゴリ
最新コメント
最新トラックバック
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも一覧
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。